中国ドラクエ10サービス終了は本当に過疎が原因なのか?国内ドラクエ10の影響は!?

ドラクエ10時事ネタ

チャイナドラテンのサービスが終わる・・・!?

 

もうだいぶ前から中国のドラクエ10は市場が機能しておらず、自分で武器を作ってどうにかするというアイアムレジェンドよりもややマシみたいな終末世界だったと伝わってきてはいたんですが、ついに本当に終わりを迎えることになるとは・・。

 

うーん、残念です。。

ただその中でも熱心にプレイしてきた中国のユーザーも居る訳ですし、救済措置を求めるその姿に同情を禁じ得ないです。

 

せっかくドラクエに興味をもってくれた人たちですし、救われて欲しいなと思います。

さて、ドラクエ10が何か海外でウケるようなゲームなのかと言えば、当初から言われていたことですがなかなか難しいのが実情だと思います。

このブログでは中国でドラクエ10が受けるのは文化的にも物凄く難しいと書いてはいたんですが、いざサービスが終わるとなると悲しい気持ちになってきます。

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限界集落 中国ドラクエ10

やはりサービス停止となったのは、伸び悩むプレイヤー人口であったんでしょうね。

ドラクエ10は良くも悪くも活発な経済がゲームの面白さに繋がるゲームであったので、それすら失われていた中国ドラクエ10はいつ最期を看取るかという悲惨な状態である事は、指摘されてきた事でした

サービス開始が2016年で、堀井さんとよーすぴが中国語で挨拶。

【ドラクエ10】ドラゴンクエストⅩ中国版リリース決定!《勇者斗恶龙X》

地下鉄にドラクエ10のデカデカとした広告をだしたみたいなニュースはなんとなく知っていましたが、そんな始まりからの・・・。

 

翌2017年の4月にはこんなスクリーンショットも張られる始末。

まぁこれが撮られた時間の裏が撮れないので、参考になるかはわかりませんが、MMORPGは最初に客を獲得できてナンボのところがあるので、中国ドラクエ10は初動から既に失敗していました。

そして、今回のサービス終了告知へと繋がっていきます。

この件で冒険者の日誌でも大荒れなのかなーと思ったら・・・比較的最新の投稿はたったの12件。

山奥の限界集落といって差し支えないレベルですね。。。

サービス停止関連の記事は5件くらいでした。

ちなみに提案広場は登録しないと見れないので調査できませんでした。

サービス停止の理由はプレイヤー人口の停滞

サービス停止の理由は過疎 それとも・・・?

以上を踏まえると、まず間違いなくこの深刻な過疎がサービス停止の主因であることは確実だろうと思いますが、それはいろいろなブログでも指摘されているところなので、あえてまったく違う陰謀論的な事を書いていきます。

中国国内では社会主義に回帰するような動きが強くなっており、ゲームの表現が問題になったという可能性があります。

例えば世界最大のゲーム企業と呼ばれたテンセントも当局と対立しているようです。

中国ゲーム規制で株価暴落、テンセントに未来はあるのか?
中国のテンセントの株価が、今年に入って大きく下落している。様々な要因が考えられる中、投資家らが最も懸念しているのが中国の当局によるゲーム規制の強化だ。世界最大規模を誇る中国のゲーム業界は、中国当局が新作ゲームの審査を中止したことで大きな打撃

ドラクエ10は風情こと中世っぽい世界ですが、基本的にはTHE日本的なゲームなので、これが引っかかったのではないかという憶測です。

おっと誰かきたようだ・・・

少々話は逸れますが、世界最大のゲームエンジンのひとつ、アンリアルエンジンを擁するエピックゲームズはテンセントに買収されてます。

他にもドイツの先端ロボット企業のクーカの買収、華為(ファーウェイ)の5G通信、電気自動車を得意とする日産を擁するルノーに接近・・・といったように、中国は今の世代にある技術を狙うのではなく、次世代の技術を積極的に狙っています。

ただそういう技術的革新や表現の自由は全体主義体制を危うくする可能性もあり、中国の抱える矛盾をより大きなものにしてしまってます。なんとも皮肉めいた話です。

ゲームやアニメといった特に外国文化にも警戒感

 

ちなみにぷーさんも規制対象だったりします。

こんなかわゆいのに・・・。

 

ドラクエ10のサービス停止がそういった政治的な事か、もしくは政治的なリスクを回避したのかという可能性はありえなくはないと思います。

大正ロマンとか楽しんでる人もいるしね・・・。

 

かなり話が逸れてしまいましたが、まぁ後者の事が中国ドラクエ10に当てはまるのかといえば、根拠はありませんので、まっとうに考えれば単純な営業不振であろうと思います。

さすがに邪推がすぎました!・・・そうだよね?

中国でドラクエ10が受けるのは元々かなり難しかった

このブログでは、以前中国ドラクエ10について記事にしているので、詳しくはそちらの記事を見て頂きければと思います。

中国ドラクエ10は終焉 別の国で展開しよう!
中国のドラクエ10が苦戦しているそうですね。 画像出典 中国版ドラゴンクエスト10公式ホームページ これはなかなかの過疎ぶりです。 ただし、そもそもドラクエというゲームはどうも海外展開を苦手としてい...

上の記事を要約すると、ドラクエ10が他のMMORPGに比べて優位なのはストーリーですがドラクエのストーリーは、決して全ての人が救われるようなストーリーではなく、結局勇者も魔王を倒したからといって何か見返りを受ける訳でもありません。

これが、中国の文化的に親しまれるかといえば、なかなか難しいと記事に書いてきました。

ちなみに中国の人口は13、14億ですが、インターネット人口は9億人です。これはモバイルのみを含んだ人口なので、比較的豊かな生活を甘受できるのは都市戸籍の国民と言われています。

その数は5億人。これは出典によって違う事もあるので、数字については正確なのはわかりませんが、いずれにせよ、13億の市場というのは多く見積もりすぎです。

中国は国でもありますが、同時に「中華」という世界でもあるという事を日本の会社は認識すべきだと思います。

中華料理はおいしいですが、日本とはまったく違う国だし、いろいろ調査してから進出したほうが良いと思います!

ドラクエブランドの海外展開

中国ではドラクエはあまり受け入れられなかったようですが、北米や海外でも似たような指摘があります。

ネットでよく言われている事をまとめるとこんな感じ。

戦闘がターン性で古臭い
キャラクターやモンスターのデザインが受けない
シナリオのいわゆる堀井節が伝わりづらい

今まで一番売れたドラクエがドラクエ9の100万本と考えると、大成功とはいえない売上です。確かにこれら指摘は的を得ている事はありそうです。

ターン制の戦闘が流行らないという点ですが、ターン制バトルのポケモンは海外でも受け入れられ親しまれているゲームです。ただ、ポケモンはレガシーとして受け入れられているのに対して、ドラクエにはそれが無いのが痛いところです。

モンスターのデザインは、例えば中国のドラクエ10でも受け入れられづらいという指摘がありました。だとしたらとても残念です。これがドラクエの魅力のひとつなんですけどね。

ただ、洋ゲーの女性キャラなんて数年前まではジャガイモみたいな(失礼)キャラクターでしたが、今はそうではありませんし、日本のアニメーションの影響を受けたキャラクターも多く出始めています。

文化というのは、一方通行のものではなく、お互い行き来して発展するものですし、デザインが受け入れられなかったとはあまり考えたくないものです。

さて、素人考えでいろいろと書いてきましたが、それではドラクエの生みの親こと堀井さんはどう考えているのでしょうか。

日野晃博氏が堀井雄二氏に聞くシナリオ作りのコツ:CEDEC+KYUSHU 2018基調講演レポート
 2018年12月1日,福岡県福岡市の九州産業大学で「CEDEC+KYUSHU2018」が開催された。その基調講演には「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親であるゲームデザイナーの堀井雄二氏が招かれ,…

以下、ドラクエの課題の部分を抜粋いたします。

 続いて,「あえて聞くが,『DQ』に課題はあるのか」という問いに対して,堀井氏は,「DQ」は日本では有名だが,海外ではいま一つなことを課題として挙げていた。短いテキストでも言葉にこだわってきた「DQ」シリーズは,他言語に持っていくとなると,言葉の壁があり,翻訳がネックになるのだという。
そういったこともあって,ようやくリリースしたときには,すでに「昔出たゲーム」のように思われてしまったのだそうだ。
海外では凶暴な敵が出てくるゲームのほうがクールに思われて,あったかい世界の「DQ」はウケがよくないのでは? という日野氏の指摘に対し,「クロノ・トリガー」は海外でも あったかい世界感でも海外の評価が高いので,その部分が問題になることはないだろうというのが堀井氏の見解だった。ちなみに「DQXI」は海外でも評判はよいとのことだ。

先ほどブログでも例に出した部分にスバスバ切り込んでいます!

 海外を意識して作ることはあるか? という問いには,面白さは世界共通だからとくにそういうことはしないとのことだった。日本でしっかり売れるものにしてから海外へというのが基本になるようだ。

続いて日野氏は,コマンド選択式のUIは海外での評判がよくないことを指摘した。それに対し堀井氏は,日本ではライトプレイヤーでもプレイできるようにコマンド選択式を採用しているのだが,海外にはライトプレイヤーというものがいないのだと語っている。ゲームプレイ時間などでは日本のライトプレイヤーは海外のヘビープレイヤー並なのだが,海外ではとにかく難しい洋ゲーをみんな平気でプレイしてしまう。結果として操作が難しいからというようなプレイヤーは残っていない。
これに対して堀井氏は,それでもそういったことが合わないとゲームを諦めている層が潜在的にたくさんいるはずだと指摘していた。そういう層を掘り起こすことに大きな可能性を見出しているようだ。

 

堀井さんがきわどい質問に答えまくる!

潜在的な需要を掘り起こす視点はさすがだなと思いました!

ドラクエ10のコンセプトから勝ち目なしの戦いだった

中国版のサービス停止はドラクエ10にとっては悪いニュースと言わざるを得ませんが、逆を考えれば不採算分野を切り分けられたと見ることもできます。

中国版ではUIの実装など、スクエニのリソースをかなり投入しているような感じはありましたので、この負担がなくなるのは悪い話ではない・・と思います。

UIは結果的には無くなりましたが、様々なノウハウを得たとも考えることができますしね。

前向きに考えよう!!!

そうしよう

そもそもドラクエ10はそのコンセプトから、中国もとより海外で受け入れられることは最初から困難なことでした。

ドラクエ10のコンセプトは日本人のためのMMORPGです。

かつてのドラクエ1は日本人にRPGの面白さを伝えるというコンセプトでした。

後者については大目的は100%達成されてますし、ドラクエ10も、まずまず達成されたんじゃないかと思います。今どうかは別ですが。

それ以上のことを望む必要があるかといえば、別になくてもいいんじゃねとは思います。

 

ただ、ドラクエ1とドラクエ10の少し異なるところは、ドラクエ1はウィザードリィだとかローグだとか、ああいう伝統的なRPGの「側」、つまりビジュアルとか音楽を日本人向けに調整したのに対して、ドラクエ10は中身も過去のMMORPGの面白さを含んだ内容そのものをオブラードに包んだゲームです。

ある意味で上から押し付けるように面白さを伝えようとしたドラクエよりも、よく言えば包容力があるというか、プレイヤーに配慮したのがドラクエ10でした。

プレイヤーへの伝え方としては、ドラクエ1とドラクエ10はまったく違うものだった!

 

現在世界的なMMORPGの主流はWoWから続く、インスタンスダンジョンや勢力間の戦争をコンセプトとした、第二世代MMORPGです。この第二世代MMORPGの日本への普及という面では、FF14がその役割を果たしたといえます。

FF14はWoWのパクりだという意見もありますが、WoWの面白さをFF14に変換して日本に伝えました。堀井さんの言った面白いものは世界共通といった認識は正しいとやはり思います。

対してドラクエ10は良くも悪くも優しいゲームなので、MMORPGの普及というよりは、ドラクエの究極のファンディスク的な立ち位置に近いのではないかと思います。

現在のドラクエ10はやや第二世代寄りになってきているんですが、「ドラクエ」「旧世代MMORPG」「第二世代MMORPG」の三つの方向性がごちゃ混ぜでいまひとつ噛み合っていないように思います。

ただ、どちらが優れているかという話ではありませんが、個人的には元々のドラクエ10のような優しいゲームの方が好きですね。。

リアルだと修正とか要望とかトライ&エラーの嵐。”死にゲー”みたいな生活なので、ゲームくらい生き抜きしたいです。。(´・ω・`)

そんなドラクエ10を盛り上げるような熱量が開発からあまり感じられないのは残念ですが、ver5はなんとしても成功して、また盛り上がって欲しいです。

中国だ、海外だという前に、まずは国内のプレイヤーを少しでも楽しませることができるモノを作り上げていくことが先決ではないかと思います。

 

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