テスト動画までの技術的雑記②

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雑記②です(´・ω・`)

今日の雑記は以前書いたスカートの記事の続きです。

例によって技術的な雑記なので、くっそつまらん記事になると思いますがご了承を。

さて、スカートの話ですが結局のところ物理演算は100%うまくはいきませんでした。

今準備しているものも完璧にはいってません・・・。リアルタイムでの物理演算はまだまだムズカシイですよ。

もし、長めのスカートをつくる場合は、そもそも物理は通さずに、足の骨と同一にさせるという考え方でもういいんじゃね。と少々投げやりになってきます。

あとは超ミニスカとか、短パンですね。

実際のVチューバー見てくれると、わりと短めの人が多いのですが、技術的な問題という側面もなくはないと思いますね。

とはいえ、92パーセントくらいはうまくいっていますので、多少のエラーには目をつむることにしました。さすがにこればかりでは、完成しませんしね。

Unityの物理演算プラグイン、ダイナミクスボーンの問題点は衝突判定で、このスフィア状の衝突は長めのスカートにとってはあまり良い結果になりませんでした。

そこで、平面ポリゴンを衝突用ポリゴンにして、認識させたのですが、これでうまく行くと思いきや、結論をいえばあまりうまくいきませんでした。

実はこの平面ポリゴン。例えばサイズはXに1 Zに1の大きさとしましょう。

しかしこのサイズで制御されるのではなく実際は∞です。つまり、太ももに超巨大なお煎餅がしこまれているようなイメージです。

ちょっと意味不明なたとえ感満載ですが、このお煎餅でスカートもぐいっと上がってしまう事で、激しい動きや座る動きがムズカシイという欠点を抱えることになってしまいました。

どうしたものか・・・。

これは先月くらいに試みた事なのですが、雑記という事でメモ帳がわりにブログに残しておこうと思います。

まずはスカートの物理演算を1段階ではなく、二段階に設定しなおしました。

さらに足に二つの衝突判定を持つプレーンを用意しました。太ももの平面はスカート上部でダイナミクスボーンの上部との衝突。

これがちょうどいい感じになった衝突用メッシュです。前後左に配置します。

膝から下の平面にはスカートの下部にダイナミクスボーン2の衝突判定をつけました。

ようやく92パーセントくらいうまくいったんです。

あとの8パーセントは、足がすり抜けても良いように、実はこの裏にさらに短いスカートを配置するようにしました。

オレンジ色の枠が第二スカートで、ここには物理演算は使わずに、足の動きとともにスカートが連動するという仕組みです。

つまり、一枚目のスカートが突破されても、二枚目のスカートによって、貫通を阻止するという作戦です。スカート縦深防御・・・?

“ウラワザ”的なやり方ですが、動画なら一瞬ですし、まぁ見えねぇだろという、いい感じの妥協です。たぶん。

このスカートの解決に何週間悩んでたのだろう・・。

もう苦しい苦しい記事で言ってますが、解決した時はいやいや、なかなか達成感あるし楽しいからフシギです。

mesa3

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