達人のオーブと宝珠で読み解くドラクエ10近現代史

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さらば 達人

ありがとう 達人

達人のつくった宝珠とオーブ・・・

わりと不人気だったぜっ!!(鬼畜

という達人がブチギレそうな事を発言したところで、今日はver4.3で全面改修として一応生まれ変わる予定の達人のオーブと宝珠を取りあげて、ドラクエ10の育成システムの歴史を分析していきます!

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ドラクエ10の成長システム ver1編

ver1時代のドラクエ10と旧世代MMORPGとの比較

ペイントで5分で作った画像でだいぶアレな出来になっていますが、なんとなくイメージで見てくれる有難いです。

旧世代の・・まあこの場合は見ての通りROになりますが、それとドラクエ10のver1時代の育成システムの比較になります。

縦軸が成長させるのに掛かる労力で、レベル上げがとんどもなく大変だったROと比較してドラクエ10のレベル上げは数字上から言えばかなり楽だよ!という事を表していると思ってください。

一見ドラクエ10の方が楽なように見えますが、ドラクエ10は「縦」の成長は楽ですが、多くの職業のレベルを上げる必要もあるなど「横の成長にはそれなりに時間が掛かります。

そんなキツいレベル上げにまつわるなつかしいエピソードをご紹介(;´∀`)

わたくし事になりますが、最初に選んだ職は魔法使いのレベルとパッシブを習得した後、サブ職の僧侶を頑張ってレベル上げをしていました。

そこで、ひたすら狩ったのは・・・。

トンブレロちゃん!!(´・ω・`)

けものづきで3確で倒すのがボーダーラインで、ひたすら豚を串刺しにするという所業を繰り替えす・・・!

めさしゅみさんの討伐数はっ・・・!!

8850匹!

きつい・・・きつかった・・・。

これは・・・・

ただの修行です!!!

ドラクエ10は藤澤D曰く転職を繰り返すことで強くなる”ドラクエらしい”育成システムという話だったのですが、あまり興味のない職業もパッシブのために毎回レベル1から育てるというのはかなりシンドイものでした。

これによって嫌気がさしてゲームから去ってしまった人も居るのも事実でしょう。

ただ、このver1のやりかたによって、多くの職業を遊べるというのもドラクエ10の魅力のひとつになっていきました。

興味がない職でも実際やってみたら面白く、気づいたらメイン職が変わっていた!・・・

なんて人も居るのではないかと思います。

ver1時代のドラクエ10の育成システムの問題点

・昔のMMORPGに比べると簡単とはいえ、それでもレベル上げは単調でつらい

・パッシブのおかげで他の職業も上げる必要がある

ドラクエ10の成長システム ver2編

ver2といえばドラクエ10の最盛期として知られていますが、レベルの成長面から言えばどん詰まりといって差し支えないと思います。

ver1時代は1→75まで成長しましたが、ver2は75から85にとどまりました。

これはver3時代を含んだグラフですが、・・「ver2で経験値抑えたのに結局めっちゃ増えてんじゃんボケ」ってな具合でネタにされたものです。

なつかしいですね(;´・ω・)

それで注目して頂きたいのが75から85のver2にかけてで、この時代必要経験値を物凄く抑えたいた事がよくかわります。

レベル上げが苦にならないゲームデザインを理想としていたと勝手に解釈しますが、豊富なコンテンツの実装で補いうまく行っていたのがver2です。

そしてレベルこそ”どん詰まり”ですが育成要素がなかった訳ではありません。ピラミッドのブローチや輝石のベルトなどの有用なアクセサリーと装備品による成長は行われていました。

ただ・・・。

ver2時代の装備品による成長の問題点

・新しい装備欄がその都度必要になる

・新しいアクセが実装されたらどうせ陳腐化するんでしょ?という疑惑

・コンテンツが分散することでやはり新規には大変になる

ブローチのような存在をいくつも増やしたら装備箇所が大変なことになりますし、上位互換のアイテムが出たらモチベにもダメージがありますし、そうこうやっていると新規プレイヤーにとっても結局敷居が高くなるという欠点がなります。

開発リソースはver2時代で既に相当追い込まれている感はありましたし、

ver2の段階でドラクエ10は従来型のMMORPGにある程度転換する必要に迫られていたのではないでしょうか。

こうして達人のオーブは失敗した

という事で達人のオーブに実装に至ります。

達人のオーブのドラクエ10TVでの詳しい解説は2015年4月25日で、ver3の発売日が4月30日でしたので、物凄くギリギリでの詳細発表であったことがわかります。

この時のプレイヤーの反応は「FF7のマテリア?」「難しそう」などいまひとつどんなシステムなのか掴み切れていない印象でした。

堀井神は「複雑そうに見えるけど、実際に触ってもらえればわかりやすい」と説明していましたし、実際複雑なものではありませんでしたが・・・。

この時点では。

先ほどの手抜きグラフに宝珠の成長要素を例として書き込んでみましたがドラクエ10の成長システムは良く言えば変化に富む。悪く言えば行き当たりばったりと言ったところでしょうか。

ver1時代 レベル上げ

ver2時代 ブローチ、しんぴのカード

ver3時代 宝珠

育成システムの主がこんな感じで変化するゲームはなかなか無いと思います。

そんなver3時代を代表する達人とオーブと宝珠でしたが、概ね不評でした。

達人「え」

見れば見るほど涙がにじむ宝珠さんの悲惨すぎる歴史を見ていきましょう。

宝珠さんの悲惨すぎる歴史

ver3.0前期 →実装されたものの倒す敵がいない

ver3.0後期→宝珠の香水の実装で早くも大幅緩和

ver3.1前期→宝珠の香水の宝箱率をアップ 無事それありきに

ver3.1前期→達人クエスト実装で職縛り実装 宝珠そのものの首を絞めることに成功

ver3.1後期→石版ポイントの実装 石版をひたすら捨てる謎のゲームへ

ver3.2後期→飾り石実装 ひたすら捨てる謎のゲームを強化

▲飾り石ちゃん めんどいわりに効果微妙すぎ 無事不評

▲石版穴あけちゃん 石版捨てまくりゲーで批判が集まり  無事不評

これもう運営がアンチ宝珠だろ!!

開始時のつまずき、今に繋がる倒す敵がいないという状態もだいぶアレなのですが、

実装しておいて僅か半バージョンで早くも緩和。それならまだ良いのですが緩和が原因で底が浅くなってしまい、あとは石版をひたすら捨てるという謎のゲームになっていきました。

ここで驚異的ともいえる黄色で埋め尽くされた提案をご覧ください。

あの、

ちいさなメダルを集めて、

石版と交換して、

達人に話しかけて、

捨てる

斎藤Dはこれが楽しいんです?

あまりにも正論すぎて眩暈がしていきます(*_*)

達人とオーブと宝珠は複雑で分かりづらいというのが運営の分析で多くの方もそう思うでしょうが、より正確に表現するならば実装から約半年の緩和と改悪で複雑で分かりづらくなったというべきかもしれません。

さらに運用面でも宝珠自体が伸びしろではなく、足枷のような状態に感じられることにも繋がります。次の宝珠さんの悲惨すぎる歴史を見ていきましょう。

宝珠さんの悲惨すぎる歴史 part2

ver3.2前期→邪神の宮殿で職しばりが完全実装 宝珠の概念そのものが邪魔に

ver3.4後期→バトルルネッサンスで職しばりをさらに強化 宝珠の概念そのものがさらに邪魔に

なんと、宝珠によって職業の個性化が実現した「職の専門化」と思ったら、それを縛るようなコンテンツが実装されてしまったのです。

このジョブの自由化派と専門化派というのは以前記事で書いたので詳しくはこちらを。

この記事は2017年12月に書いた旧ブログ引っ越し記事です。   ver4に入って、ドラクエ10の面…

以上の自ら呼び起こしたとしか思えない数々の不幸が重なり・・。

達人のオーブ、宝珠は失敗が確定・・・( ノД`)

ver3の育成システムの主となった宝珠さんの数々の不幸の結果、ドラクエ10のキャラクター育成はどうなってしまったのでしょうか。

達人のオーブで職の専門化を行っていながら、相変わらず全ての職業のパッシブを習得する必要があり、パッシブだけでなくコンテンツに応じてその職業をしっかりプレイするスキルも習得しなければならないという状態になってしまいました。

言うなればプレイヤーは劣化勇者である事を求められるゲームになってしまったのです。

育成要素の分散化はレベルという概念をある程度否定することで、新規でも入りやすいゲームを目指したんだと思います。

それでもドラクエ10は元々勇者を出さないという大きなコンセプトが合ったのにも関わらず、劣化勇者とさせてしまった事は愚策として言いようがありません。

ver4 育成要素無し時代からの転換点

古参にとってver4は育成要素がほぼない時代です。

一応ver2のようにコンテンツで育成要素のなさをカバーしているように見えなくもありませんがあまり上手くいっていません。

装備品をドロップにしたことでMMORPGっぽくなったとは言えますが、それが成長要素かと言えば微妙なところです。

そんなキャラクターの強さのデフレ状態がver4ですが、達人のオーブと宝珠はver4.3で大幅な改修が行われることになりました。

果たしてどんな結果になるのでしょうか。詳しくはわかりませんので、表面的な部分だけ見ていきます。

石版完成まで遠すぎ問題は、メダル数を緩和するなり、最初から穴が開けるなりすれば緩和できます。

へろへろ問題は廃止するかそれぞれのジョブごとに記憶するシステムが実装すれば解決されます。(ただし後者は技術的に難しいという判断がされていました)

宝珠の管理は、わざわざ達人に持っていかなくてもその場でどんな宝珠か分かれば概ね問題は解決されると思います。

問題点のひとつであった「職縛りがあるコンテンツ」と合わないという点ですが、これはver4に入り基本的に良い方向に進んでいるように見えます。

バトルルネッサンスの職縛りは無くなり、邪神の宮殿も緩くなり、あまり使われない職業の救済という意味合いで価値が出てきました。

防衛軍の職実績は擁護できませんが、それでも実績自体を増やすことによって階級自体が上げやすくなっています。

成長の問題点であったパッシブも、新職にかぎりレベル50から開始になり実質的に無効化されました。

後はスキルポイントを保持できるスキルホルダー的なものが実装されれば、いろいろな職業を楽しむのも、ひとつ職業を極めるようなやり方も十分共存可能という状態まで立ち直ることはできると思います。

またver4.3に限って話ですが、遊び人の実装と宝珠が大幅変更になる事から、一部やり直しが求められることになるかと思いますので、育成要素なさすぎ問題は一時的に解決されるだろうと思います。

このようにみるとver4はver3の建て直しというべき部分もかなり含まれている事に気づかされますが、それでも・・・。

今のところの問題はver1 ver2 ver3にはそれぞれキャラクターを強くする成長システムの「主」がありましたが、ver4は今のところ「修正」以外見えてこないのが残念です。。。

達人のオーブの修正はある意味でver4の成長要素の目玉になってしまうかもしれませんね。

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mesa3

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