株主総会で無視されるドラクエ10!? 印象操作に騙されるな!

まず、別にゲームで遊ぶ上でプレイヤーがこの事を気にする必要はほぼありません。

普通に楽しめば良い話ですので、言うなれば対岸の火事の話になります。そもそも火事なのかすら怪しいです。

では、なぜこんな記事を書くのでしょうか。

こういう売上だとか株主総会だとか、この手の話題はドラクエ10が大嫌いで仕方がない方々を元気づける効果があるようでして、質が悪いのがアクセスを稼ぎやすいまとめブログを通じてそれが通説となってネット界隈に流布してしまうという点にあります。

したがってこの記事は、まずその通説となってしまった部分は正しいのかという分析です。

そして、もう一点あらかじめ断っておくと、ドラクエ10最高!万歳!という事を結論する訳でもなければ、ドラクエ10最悪!と叫ぶ訳でもありません。

ゼロか百かという二元論で語るつもりはありませんので、それを踏まえて読んで頂けると嬉しいです!(`・ω・´)ゞ

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いつものように結論先に書いておきます。

・ver4は売れていない、ファミ通を信用できない数字というのは嘘

・2017年はFF14が好調でDQ10が堅調に推移した年でDQ10を貶す事にはならない

・FF14は日本の5倍以上の市場規模を持つ米国や欧州で一定の成果を残しているので、DQ10は相対的に軽んじられている

・DQ10に必要なのは売上。ver4.5までに新しい課金要素で緩やかな人口減少でも売上を維持する施策を行い、国内の新しい需要を喚起する必要があり、運営はそれを実行しようとしている

・とにかく拡張パッケージを出してほしい!!

ver4の売上について再分析

通説

ドラクエ10のver4は全然売れていなかった! ドラクエ10は大爆死!

画像出典 ファミ通

かなり前の話題になりますが、ver4が発売が判明したときにver4の売上は5万本に大幅減少!一部で盛り上がりました。ファミ通は8万本という表記でしたが、ver3がWiiとWiiU合わせて20万本近く売れたことを考えると、売上大幅減少という指摘はこの時点では納得できる事です。

しかし、それから1か月後。

ダウンロード販売を含めた数字がファミ通から発表されました。

画像出典 ファミ通

およそ18万本の売上です。

このブログでは、当初から売上を語るにはダウンロード販売を含めた数字で考えなければならないと記事にしてきましたが、思ったよりも売れたと見て間違いないでしょう。

詳しくはこの記事で書いていますので、お時間ある方はぜひ。

ファミ通にver4のダウンロード版含めての売上が掲載されていましたので、今日は売上について書きます。 早速、まずは画像を引用します。 ...

まとめますと、ver4はダウンロード版含めて18万本ですがver3はパッケージのみで20万本の売上なので、確かに売上本数は減少しています。

ver3の発売日 4月30日 集計期間(4月20日~5月24日) 24日間の売上

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ver4の発売日 11月16日 集計期間(10月30日~11月26日) 10日間の売上

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ただ、集計期間はver3が24日間。ver4は10日間の売上で、一般的に2015年と2017年末を比較するとDL版への浸透が深くなっている事を考えると、売上が予想よりも減少せずに堅調に推移したというのが最も妥当な結論ではないかと思います。

と、ここまでは以前も書いた内容になりますが、“通説”はその後も続きます。

通説 

2018 Q3でver4が出されたのに売上は減少している!ver4は売れていない!この表を見ろ!!

画像出典 スクウェア・エニックス

これもグラフだけ見れば確かにその通りなのですが、比較対象がよくわかりません。

Q2(7月~9月)との比較してQ3(10月~12月)はver4のせいでMMORPG事業の売上が下がっているとなぜ分かるのでしょうか。売れているか売れていないかは前年のQ3期と比較する必要があります。

2017年Q3は56億円。2018年Q3は76億円です。

つまり20億円売上が増加しています。

これをもって「ver4は売れていなかった!ドラクエ10終わりだ!!」と主張するのは別に構いませんが、20億円増加しておいて、なぜドラクエ10が終わってしまうのかよくわかりません。

そもそも論ですが、ver4の定価は3800円で、そこからゲーム会社に入るお金は75パーセント程。おまけで見積もって一本3000円と勝手に仮定した場合ですが、その後の期間含めて20万本売れたとしてどのくらいの売上になるのでしょうか。

実は6億円程度の売り上げにしかなりません。

この比較でなぜファミ通の売上が嘘だと言えるのでしょうか。

40万本売れたとしても、”たかが”12億円程度の売上にしかなりませんので、最初から拡張の売上自体は大したことはないのです。

ここからは推論になりますが、前年比から20億円増加した分を考えるとver4のPC版のパッケージ・DL版の売上、拡張版発売のFF14の勢いが継続。さらに拡張版発売の刺激によって売上増加効果がもたらされたのではないかと推測します。

2017年はドラクエ10が没落した年ではなく、FF14が順調に成長した年です。これをもってしてFF14を褒めても、DQ10を貶す理由は見つかりません。

このパッケージを出すことによって消費が伸びるのではないかという現象は最後の方にお話しする内容で詳しく説明しますが、ドラクエ10のチャンスに繋がる重要な要素といえます。

伸びしろがあるコンテンツか否か

さて。ここまでver4の売上について書いていきましたが、ではなぜ株主総会でドラクエ10は無視される存在になってしまったのでしょうか。

その理由のひとつが、今後伸びしろがあるかないか会社がどう判断しているかです。

この点からいえば、ドラクエ10は厳しい状態です。

ある条件に基づいて作成されたFF14のアクティブを分析したものですが、アクティブがどうとかそういう事を言うつもりはありません。

見て頂きたいのは地域です。

FF14は日本よりも大きな市場の北米と、2017年でアクティブが増えたという欧州を抱えています。

日本ではドラクエ10は最大規模を誇りFF14はそれに次ぐものだと言われていますが、三つの地域を合わせれば、FF14はドラクエ10の規模を上回ります。

このグラフを見ても分かる通り、FF14は2017Q1と比較して37億円売上を伸ばしています。

海外市場含むFF14の規模はドラクエ10の二倍以上のゲームへ拡大していると見るべきではないでしょうか。

しかし、国内でいまだに最大級の規模であるドラクエ10を軽視しているように見えるのはなぜでしょうか。

各国のMMOの市場規模

少々古いデータですが、アジア地域はいったん置いといて、日本、米国、欧州の三つの地域のMMOの市場規模を見て頂きたいです。

米国は日本の約三倍の人口規模ですが、それにしても日本のMMOの市場が小さいのがよくわかります。

現在、国内三大MMORPGと呼ばれるDQ10、FF14、PSO2がリリース&リメイクされて5年以上が経過しました。そのうちPSO2は退潮傾向が鮮明になり、スクエニが大きくMMORPGの市場をリードしています。その日本市場では需要の多くを得ることができたスクエニにとって、成長の余力は日本ではなく海外市場であると見なしているのではないでしょうか。

相対的にみて、ドラクエ10が軽視されていると言えば確かにその通りだと思いますが、海外の大きな市場で一定の成果を上げるコンテンツを株主総会で説明するのは理にかなった行為といえます。

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まだまだチャンスはあるドラクエ10

株主総会で取りあげられなかったのは大した事ではありません。

ですが、コンテンツ量でドラクエ10は停滞気味である事は確かです。それを充実させるためにはどうすれば良いのでしょぅか。そこには売上がとても重要です。

まず、プレイヤー人口はどうでしょうか。

2017年でドラクエ10は伸びたゲームですが、ここでドラクエファンの潜在的な需要はほとんど掘りつくした可能性が高いです。

現に新しく出たオールインワンパッケージの売上は去年に比較すると大幅に減少しています。

ではまったくチャンスは無いかと言うとそうでもありません。

先ほど出したMMORPGの市場規模は成長の限界と共に成長の余力を感じさせるグラフとも言えます。なぜなら、日本はソシャゲにおいては世界有数の巨大市場だからです。

2015年の国別の市場規模です。一人当たりに換算すれば日本は世界でもっともゲームで消費する国といえます。

この事から、過去類をみないほどの国内ではゲーム人口を抱え、その数は今も増加を辿っています。

そういうゲーム慣れした人をどう取り組んでいくのかのは、MMORPGというコンテンツの課題でありチャンスのひとつです。

MMORPGの市場規模が停滞する日本にとっては成長の余力と捉えることもできるのではないでしょうか。

そしてドラクエ10は面白い切り口で挑戦しており、それが今回開催されるリアル脱出ゲームです。

ちょっと情報が遅くなってしまいましたが、ドラクエ10とは無関係ではなくなってしまいました。 「リアル脱出ゲーム」 なんでも、ゾー...

あえてアストルティアという舞台を選び、なぜ四人で組ませるのか、MMORPGで行われている事をリアルに落とし込んだのがこのイベントのもうひとつの側面ではないかと思います。

これがどれくらいの効果を及ぼすかわかりませんが、ゲーム内容は置いといて、新しいプレイヤーを入れるという努力を相当しているのが今のドラクエ10であると言えます。

もちろん新しい需要を作り出すというのは大変困難なのも事実で、しかもいつ効果が出てくるのはわかりません。

売上を維持し拡大することも重要

2018年は緩やかにプレイヤー人口が減少する時期ですが、それでも短期~中期的には既存のゲームでも売上を維持に拡大するような施策を同時に行う必要があります。

ver4.5で実装されるマイタウンなどで新しい課金を仕組みを作り、一人あたりの消費額を増やすこと。もうひとつは最初にお話した拡張版の出すスパンを短くするという事です。

ver3の停滞の理由はいくつもありますが、大きな理由のひとつは2年半ものあいだ拡張が出なかったことです。

拡張自体の売上は大したことはありませんが、一種のカンフル剤として機能し、売上を伸ばす効果があります。

このグラフはこちらで適当に2017年と2018年の決算内容を勝手にグラフに追加したものですが、売上の推移がだいぶ分かりやすく確認できるのではないかと思います。

MMORPG事業の売上的な欠点は拡張が出ない期間です。

この期間が2年半続いてしまったver3は異常事態で、ver4ではそれを短くすることが必ず必要です。

もしかしたら8月下旬でver5の発売日が物凄いザックリとした感じで言及されるかと思いますが、ver1からver2へアップデートされるまで1年半ですので、一人のユーザー的にも今後のドラクエ10にとっても、比較的短期間のスパンで拡張を出していくことが重要ではないでしょうか。

ver2もver4もそれ単体では好評を博しました。充分の売上と売上上昇の効果がある拡張はコンテンツを一気増やせる絶対の機会となりえます。

もちろん売上の維持・拡大によってそれがゲーム内に生かされるかどうかは残念ながら確証はありません。

しかし、落ち続けていくだけのコンテンツであると分かれば、どんな状態になってしまうのでしょうか。

無視され、朽ち果てるだけになってしまうかもしれません。

そうなれば、株主総会で無視された!という小さな負けでは済まされない事態になってしまいます。

そうならないために、今後もコンテンツが拡充され、施策が上手くいってくれる事を願い、それに満足すればユーザーは適度に消費して行けば良いのではないでしょうか。

これは確かにベストではないかもしれませんが、ベストに近いベターではないかと思います。

(一部記述追加しました)

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