第41号運営便りとプレイヤー座談会を考える

プレイヤー座談会は非常に面白い試みだと思いますし、参加された方の発信も素晴らしかったです。

ちなみに、応募だけでも勇気ある行動だと思います。

えっ・・周りしらない人・・・。えっ写真撮影・・ぷるぷる と考えると、まぁこのブログ攻略もしないし、いつ休止するかもわからない終末プレイヤーですので、応募しても恐らくは。。。

ただ、”もしも”を考えると応募やめとこ!って思っちゃいました。(´・ω・`)

まぁリアルめさしゅみさんはけっこうエル子に似ていると思うんですよね。なんと、目の数が一致しています。これは似ている!

・・・

茶番はそこまでだ。

さて。そんなこんなで、今回は早くも運営便りが公開されていましたので、今回も勝手ながら独自分析していきたいと思います!(*‘ω‘ *)

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座談会の目的はひとつではない!?

座談会の目的は当然、ユーザーの意見を聞き、運営とプレイヤーの溝を埋めるという点にあります。

結果的にはある程度それは達成できたと思いますが、よくよく考えれば、別に直で会う必要もありませんし、他にも方法は考えられます。

これは運営が想定していたのか想定していなかったのかわかりませんが、プレイヤーの不満意見の分断も結果的には達成されています。

やたらと運営批判を行っているユーザーに「そんなに文句があるなら座談会へ参加しろよ!」というこれも一理ある意見を投げかけることで、内部での対立を引き起こすことができるのです。

いわば大英帝国の植民地統治と同様に現地勢力を対立させる巧妙な手段が隠されているのではないでしょうか。

なかなかやりおる!

聖守護者の現状と運営が想定した通りの構成にならない点

聖守護者はゾンビゲーだとかモンスターゲーだとかいろいろ批判は「確かに」と頷けますし、やはりエンドコンテンツは4人肉入りで行うものだ・・!という指摘も一理あります。

ただ、やはり越えるべき強敵がいることは嬉しいし、久しぶりにドラクエ10にアツくなれたのは嬉しく思いました。

ここで気になるのは表題の通り、運営の想定通りの構成にまったくならないという点です。

結論から申し上げると、致し方ないところはあるかなと思います。

例えば、テストプレイチームが例えば10人だとして、このコンテンツに挑戦するユーザーは少なく見積もっても数万。どう考えても数的に勝負になりません。

ユーザーはテストプレイヤーか!!というツッコミを個人的にも良くするのですが、それを踏まえてMMORPGではゲームによって、テストサーバーが設けられていることがありました。

例えばROでは、桜井鯖というテストサーバーがあり、そこでプレイヤーのデータなどを集計して、本鯖にも実装という手順を踏んでいました。

もし、バトルバランスのみに重点を置くならば、なんらかのテストサーバーを設けるのはひとつの方法ではないかと思います。

しかし、そうすれば恐らく多くのユーザーがテストサーバーにアクセスし、コンテンツの鮮度を犠牲にしなければいけません。あれやこれやと試行錯誤をするのも楽しいMMORPGを考えると、それを犠牲にしてまでバランスを取るべきかと言えば、甚だ疑問です。

武器が実装時に盛り上がる、防衛軍

防具が実装時に盛り上がる、ゼルメア

強敵との戦い 聖守護者・・・

そこにver4.2で実装されるであろう新しい大型バトルコンテンツ(既に安西Dがそれっぽい発言をしてます。)ver4.3以降のより多くの人数PTが予定通り実装していけば、ドラクエ10のコンテンツの層は厚くなってくるのではないかと思います。

バランスの修正が今後ある可能性はありますが、仮にそれを行わなくとも聖守護者の構成などの問題点は相対的に見て小さくなっていくのではないでしょうか。

達人のオーブシステムは運営のバランス感覚に大いに疑問が残る!?

運営の分析をご覧ください(´・ω・`)

「達人のオーブ」は、もともとは職業ごとの個性を特化することを目的として導入された成長システムでした。その一方で、現在は多くの冒険者がさまざまな職業を使いこなし、多くの職業や武器を条件とするコンテンツも増えました。そういった意味で当初のコンセプトと現在の遊ばれ方のズレが大きくなってきていると感じています。このため見直しは必須だと考えいますが、めんどうくさくないこと、キャラクターが全能になってしまわないことなどに注意して検討します。

あの。。プレイヤーがいろんな職できるようになったというか、歯を食いしばってコンテンツに無理やり合わせようとしているんだと思うんですけど・・・(´・ω・`)

・・・なんか自分の足を食べてしまって俺の足が6本しかないんだけど、なんでだ?って言ってるタコみたいな感じですよね。大丈夫か!

宝珠は問題の多いシステムですが、わりと手の届きそうな部分から修正していくのはどうでしょうか。

例えばですが、宝珠はもうゲットした瞬間に種類が判明できて、その場で捨てられるように。

石版も宝珠もより選択しながら一括で捨てられ、後は職縛りをなくして実際の運用を改善していけば概ね問題は達成されると思います。

なんで問題が縛りにある事に気づかないのか、よくわかりません!

逆にたくさんの縛りを残すなら宝珠はいらないです!

座談会は本当にフェアな議論だったのか?

座談会についてのあんな話題やこんな話題について、もっと踏み込んで聞けよ!!という意見もあるかと思います。

これも確かに一理ある考えではありますが、それ以前に、実は今回の座談会がフェアなものだったのか、大いに疑問が残るのです。

これは出席者の方に実際に取材したのですが、今回の「自己紹介」「面白かった最近のコンテンツ」「職業バランスについて」・・・などの議題は、会場にいくまで知らされていなかったようです。

つまりは、予めプレイヤーが指摘するであろう議題の順番やポイントを運営はコントロールすることができたのに対して、ユーザー側はその場での対応が求められることになります。

これはまったくフェアな議論とは言えません。

言わば、最初から言論の縦深防御を固められては、本質論に辿りつくまでに時間が掛かってしまうのではないでしょうか。

今回の指摘の中で、自己紹介が非常に長かったとありましたが、その場で急にふられれば、そのような展開になることは想像に難くありません。

また、メールの返信を持って参加の是非を確認するといった手順をふまえれば、必要ないトラブルは起きなかったのではないでしょうか。

その中で参加してくれた方は本当に素晴らしかったと思いますし、座談会自体はユーザー目線の良い試みだったと思います。

しかし、本当にユーザーの意見を聞きたかったのか、本当にユーザーと同じ位置で語りたかったのか、その疑問点を指摘して終わりたいと思います(`・ω・´)ゞ

めさ
次回開催されるとしたら、予め座談会の議題をしっかりと当選したプレイヤーに伝えた状態で行うのが好ましいと思います!

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mesa3

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