2018年の安西政権の展望を予想してみる② ~宝珠システムと派閥抗争~

前回の続きです。前編はコチラになります。

以前書いた記事の補完的な内容になりますが、めっちゃ長文になっちゃったので、前半と後半で分けます! あと今日エイ…

記事のまとめとして・・・・・

・ver4が不評だと仮定して、その理由はキャラクター性能のデフレ政策にある。

・それは2017年に入ってきた新規勢のため。
・2018年以降、プレイヤーが新しく増えるイベントは乏しく、この層はとりわけ重要と判断しているのではないか。
・新規が成長しきるための時間稼ぎとしてストーリーに偏重したコンテンツを作り続けている。
・プレイヤー座談会やリアルイベントでガス抜き。批判的な意見の分断を図っているのではないか。

いろいろナマイキに理論付けていますが、もちろん憶測の域は出ていませんのでこんな意見もあるよ!程度で引き続き読んで頂ければなと思います。

さて。

キャラクター性能のデフレ政策ですが、もちろんこのままいけばユーザーの大反発を受けかねません。

問題はいつ、ver2、ver3の頃のようなキャラ性能のインフレに転換するかです。

いつインフレに転換するのか

いきなり結論になりますが、新規の成長スピードを見ていきながら、古参の大幅離反を招くぎりぎりのタイミングで新しい成長要素を追加するという丁度良い塩梅とバランス感覚が求められることになります。

高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応すればよいのではないでしょうか(投げやり

一応キャラ強化が来るのがver4.2のレベル解放です。

ver4では全員が恩恵を受けるキャラ強化が「レベル99→100」くらいしかガチでなく(天地雷鳴士のスキルポイントや魔法使いの強化はありましたが)、レベル100→105は比較的大きな変化であろうと思います。

逆に言えば、もしここでレベル上限開放が来なければ、ver3.2並みの反発もありえます。

[神戸] レベルは最終的にどれくらいまで上がるんでしょうか

【回答】
まだ決めていないです。999になることはないです(笑)。
ステータス上昇率などの関係で、現在は120まではこれまでのようにレベルをあげていく予定があります。120になるのがバージョン4期間中なのかそれ以降なのかは、そのときの状況を見ながら判断していきます。(安西D)

よーすぴ散歩でも、レベルについての話がありまして、ver4期間を通じて「120」まで上がる可能性はあるようです。

仮に120まで上がるとしたら、4.3、4.4、4.5と、それ以降があるかわかりませんが、このレベルが上がる中で、新しいスキルが次々と実装されていけば、ver3のような強さのインフレ傾向に戻っていくのではないかと思います。

新成長システムが来る可能性

ただレベル上げにはうんざりしているユーザーも多いのが実情で、現に、前回行われたアンケートでも、レベル上げについて、さらなる「緩和」を求める声が多いみたいですね。

キャラクター強化 (レベル上げ、スキルポイントの獲得)
レベル上げの途中という方からは「必要経験値を緩和してほしい」といった要望が目立っています。逆に、レベル上限解放が「レベル1」分だったことからか、レベルを上げ切った方からは「もっと上限解放してほしい」という要望をいただいています。
レベル上限解放による自己強化は多くのコンテンツを遊ぶモチベーションにつながる反面、それが大変と感じられる方もいますので、皆さんのプレイデータを見ながら解放タイミングを検討していきます。

文章の先頭にこの言葉が来るという事は、レベルという概念について、上限のさらなる開放にあまり積極的になれない事を示しているのではないかと思います。

そして新成長システムですが、

「何か新しい軸の成長要素がほしい」などのご意見をいただいています。

これだけ!新しい成長システムが来る可能性はver4での現状は非常に低そうではありますね。

どちらかといえば達人のオーブシステムの方に課題があるという認識のようなので、もし来るにしても、達人のオーブと宝珠システムの拡張ではないかと思います。

育成システムとバトルコンテンツはセットで考える必要性

ここまでキャラ性能のインフレや、成長システムの可能性について分析していきましたが、そもそもこのキャラ性能はバトルコンテンツもセットで考える必要があります。

これは以前の記事でも書いたのですが、

「職になりきった方がロールプレイングできるじゃん!」

「いろんな職で遊べた方が飽きないし、楽しいじゃん!」

この二つのMMORPGの思想の対立をどう整合性をつけていくかという点です。

特にver3で宝珠を実装しておきながら、コンテンツで職制限も設けるのは悪手としかいいようがありません。前者を生かすなら職縛りやめるべきだし、後者を生かすなら宝珠自体が蛇足です。

この矛盾はver3でプレイヤーを相当苦しめてしまった問題で、特に達人クエストを発端としてver3.2の邪神の宮殿で先鋭化しました。

実は職縛りゲーさえければ、達人のオーブは別に複雑なシステムでもありませんし、実にシンプルなシステムです。

ただ、コンテンツに応じて入れ替えをした方が効率が大幅に上がるという実際の運用に問題があるのです。

成長システムやキャラ性能を強くするのを考える前に、このバランスをどうするか決めないとver3の失敗を繰り返すことになりかねません。

宝珠システムの失敗と縛りゲー乱発は派閥対立にあった!?

ではなぜこんな問題を引き起こしてしまったのでしょうか。

注目して頂きたいのがドラクエ10のサーバーコンテンツチームが作り出した企画です。

このチームがプランニングしたコンテンツでは、邪神の宮殿、バトルルネッサンス・・・・。

このチーム、本当に縛りが好きみたいです。

このコンテンツの評価はさておき、問題は宝珠システムを実装しておきながら、なぜこんな矛盾を抱えるものを実装してしまったかです。

そこにはディレクターとの確執があったのではないでしょうか。

これは憶測ではなくて、2016年のよーすぴサンタの放送のやり取りを見た結果なのですが、ここでチーフである横山氏がりっきーを露骨に敵視しているんですよ。

よーすぴも「りっきーのこと嫌いでしょ」と言って、一切否定しませんでした。

常識で考えるならば酒の席とはいえ、不特定多数の人が見ているドラテンTV。そこでいくら嫌いな上司とはいえ態度として露骨に見せるのは、あまり程度の良い話ではありません。

けれども

それを我慢できない程の重篤な確執ともいえるのではないでしょうか。

派閥の抗争に発展する原因はチームの状態とユーザーの支持にある?

なぜここまで露骨な対立があったか分析していきましょう。

ここからは憶測になりますが、チームの状態とゲームの評価が関係しているのではないかと思います。

先日公開されたアンケート資料を見ていきましょう。

ストーリー評価のグラフではver3で評価が急落しています。

総合評価も気になります。この二つの表を比較して、ver3~ver3.2前期の総合評価がなぜか切り取られているんですよね。ver3.2といえばフィルグレアのあの事件があった時です。

もちろん確実な事は言えませんが、評価を見せることができなかった”と考えれば、一応の辻褄は合いそうです。

ドラクエ10のメインディッシュであるストーリーでこの低支持率はりっきー政権としても大きな危機で、支持率の挽回をストーリーではなくバトルコンテンツでなんとか盛り返すことを狙っていきました。

それが強敵コンテンツの連発で、常闇と邪神の宮殿です。

さて、邪神の宮殿の実装前のver3.0~ver3.1では、ストーリーの評価がかつてない程低迷した時期にあたり、これも2016年のよーすぴサンタで実際に語られていた事ですが、ディレクターであるりっきーが、サーバーコンテンツチームに頼み込む形で、休日返上。なんとかver3.2前期に間に合わせたという経緯があります。

ユーザーから反発、ディレクターの数字上の失敗が明確となり、その尻ぬぐいかのような無理なスケジュールを押し込まれれば、担当チームは

首脳陣から距離を置きたくなるという姿勢は自然な反応とさえ思います。

結果的にいえば総理・・じゃなくてディレクターのりっきーに対して後ろから鉄砲を打つかのような、どこかの与党みたいな現象が起こってしまったのは、このような低迷するゲームの支持率。待遇の不満が続いたことによる結果ではないでしょうか。

そしてディレクターも、反発の声を抑えるために、妥協をし派閥の発言力を認めなければいけなくなり求心力が低下していきます。

宝珠システムとバトルコンテンツの矛盾といい学園の延期に次ぐ延期といい、ディレクターがやりたかった事との乖離が目立ったのは、あくまでも憶測のひとつですが、そのような事情もあったと見ることもできます。

ver4の育成システムの鍵、サーバーコンテンツ班の動向に注視!

このように、ディレクターとその尖兵であるチームとの連携がなければ、ちぐはぐなゲームデザインに陥ってしまいます。ver4でも実績など縛りゲーが目立ちますが、その一方でバトルルネッサンスも大幅に改良されて、今では同職縛りも廃止されるに至りました。

むしろ縛りは、今の誰でも蘇生ができて、誰でも回復できるという“異常事態”を解消効果もあるので今のドラクエ10には必要な事とさえ思うのですが、宝珠システムとそりが合わない職縛りは今後も警戒しなければいけないと思いますね。

そこで次に実装されるであろうファラオの隠し財宝に注目です。

ここでも既に縛りゲーであることが公言されており、縛りゲー大好きなあのチームが関わっている公算が大です。

問題はその縛りの内容で、例えばここで仮に職しばりがあったとしても、一職だけ入れるとか、全部違う職といったものなら、サーバーコンテンツ班も問題を認識できるようになったか、あるいはディレクターの管理が効いていると見ることができます。

安西Dは昔ながらのMMORPGの開発者で、白箱をつくった人でもあります。

それくらいの問題点を見抜くことができないとはとても考えられません。

繰り返しになってしまいますが、宝珠システムが分かりづらい!というのは達人のオーブや宝珠の問題というよりは、実際にどう運用していくかという点が重要で、ここが蔑ろになれば、例え宝珠システムを拡張しようが、新しい成長システムを実装しようが、全て台無しになってしまいます。

安西Dのバトルコンテンツと育成システムのバランスが、ver4の成否に掛かってきていると言えます。なんとかユーザーからの支持率を維持しながら、自分のやりたい事をコンテンツとして形にしてもらいたいところですね!

人狼を除いて!

mesa3

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