希望を砕かれ続けた武闘家たち

新強敵については個人的な願望として、誰もが強敵として納得がしやすい旧作のボスとかボスっぽいものを実装して欲しい!と書いてきましたがもう一点あります。

戦士一極ゲーはもうやめましょう!武闘家さんたちの事を思い出しましょう!

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ただ念を押しておきますと、めさしゅみさんは魔法系だったり後衛系が好きなので、武闘家にはまったく興味がありません。

偽善と呼ばれればそれまでかもしれませんが、今日はそんな武闘家の立場を取り上げます。

かつて戦士のライバル職だった武闘家

武闘家が不遇職である!というのは、多くの人の認識であろうと思いますが、かつては戦士に覇権職を競っていたという点もふまえる必要があります。

例えばver2.0までは、単体火力のある武闘家が重宝されてきました。

2.0の初期ピラミッドは、早いけどすぐ死ぬ魔法使いと、範囲は弱いけど安定する武闘家という棲み分けで出来ていました。

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コインボスでは引っ張りだこで、武武僧僧構成はまさにその典型です。反対にこの時代の戦士は、なんかトリッキーな事ができるけど、火力もないしビミョーだよね。という不遇職といって差支えない状態だったと思います。

2.1前期で斧超強化で一時的に戦士が勃興して武闘家が衰退し、その後は調整もあって三悪魔では戦士入り構成など武闘家とは一定の共存関係にあった事はご存知の方も多いのでしょう。

変化があったのは、追加スキルで実装されたver2.4で真やいばが実装された事です。しかし、意外な事に、当時の真やいばはダメスキルとみなされていました。

攻撃力も弱く、外れたときのガッカリ感が半端ない。といった具合です。

これは戦士プレイヤーからの評判も悪く、広場でも強化を求める声は非常に多かったようです。

それを踏まえ、ver3.0時代を通じて強化されます。攻撃力2段階+与ダメージ50%減少、さらに宝珠も実装され、成功率もグンと伸びました。結論を言えばそれによって「真やいば」ありきのゲームシステムが完成してしまったのです。

このような極端な調整によって、以降、武闘家が表舞台に立ったことは一度もありません。

一度もありません!(大事なry

この事がver3の、それも初めの頃と考えると、2年以上に渡って不遇ということになります。

唯一の”後衛火力”看板がある魔法使いは一定の需要があったのに比べると、その差は歴然です。

その後、戦士だけでなく、ツメの強化によって皮肉な事に、まもの使いにすら後塵を拝す結果になり、今もって光明はまったく見えません。

この前衛火力の強さの固定化は、このブログにとっても固定概念化してるところがあって指摘が不足していました。よくよく考えればドラクエ10の歴史の半分は既に戦士ゲーの歴史でこれは異常な事です。

なぜ武闘家にスポットを充てる必要があるのか

しかし、不遇職ならば山ほどあるのも事実です。生まれてこの方不遇しかないのか疑いたくなるスーパースター。

結局光が当たったのか当たってないのかわからない旅芸人。

そもそも職バランスが固定した方が良いという考えもあるでしょう。しかし、武闘家はその中で特に救済せねばならない職です。

なぜかと言えば、武闘家はしっかりとした席があり続けた職である点で、
ドラクエ10のバトルの歴史の一翼を担ってきたジョブということです。

そしてもう一つはその人口の多さです。

これがver1時代の職業グラフになります。

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MMORPGで人気が出やすい職は騎士系か回復系です。ただドラクエ10はやはり前衛が人気で、花形ともいえる戦士にかなり人気が集中しているのは確かです。それがグラフに現れています。

しかし、注目して欲しいのは三番目は武闘家なんですよね。

その後武闘家の人口は減り続けた事も確かですが、MMORPGの典型的な現象として、発売して間もない時期にはじめるプレイヤーの占める人口は非常に多く、古参層はゲームと一緒に成長しているような一体感もあって、長い期間ゲームをプレイしてくれます。

自分もなんだかんだいってそうですが、初日組もswitchに乗り換えてまで遊んでくれているユーザーは非常に多いです。

ver4の売上を見ても、今やswitchは完璧にWiiに取って代わりました。

武闘家はドラクエというブランドに取ってみても、もちろん伝統的なジョブであり、無視することはできません。

特にまだ5職しかなったver1初期時代は、自分が育てないジョブを完全に選別をしなければいけなかったので、ドラクエ3来の伝統職、武闘家への思い入れが強い人は多いのではないでしょうか。

メイン武闘家プレイヤーを翻弄した安西Dの発言

そして、長年に渡る停滞の時代がついに終わると思われたのが、ver4です。

しかし武闘家プレイヤーにとっては踏みにじられ続けた印象がどうしても強いです。

これは厳密に言うと、安西Dが言ったというよりは、周りからの軽い質問に答えたという場合もありますが、まとめるとこんな感じ。

安西D「真やいばが強すぎたので弱体化するよ」→実はそこまで弱体化せず、結局戦士ゲーは変わらず。

安西D「防衛軍は一喝もきいて活躍できますよ」→戦士、魔法ゲー。物理構成だと魔物使いゲー、武闘家出番なし

安西D「武闘家の人でも災禍が欲しいよねという意見が」→全職チャンス特技共通で結局、武闘家不遇に変化ナシ

二つは武闘家という名称を実際に出してしまっているんですよ。

それで、いざ実装したら何も変わりませんでしたよぉぉぉ!では、お前話が違うじゃないか!となってしまうのです。

これらは熱心な武闘家プレイヤーを失望させる発言であったと思います。

<武闘家の現状とあるべき姿とは?>

例えば戦士の強みは何もやいばだけでなく、片手剣に持ち替えても火力を維持でき、盾役もこなせます。

ロールという言葉がまったくない時代のMMORPGでも、少なくとも単体アタッカー、範囲アタッカー、ディフェンダー、バッファー、デバッファー、回復。といった5つの大きな役割があって、これを戦士を当てはめるとバッファーと回復以外全て網羅するジョブになります。しかし、意外な事に武闘家をこれに置き換えても、かなり似たような状態になります。

実はドラクエ10というゲームがジョブの個性が急激に失われて、いろいろな事ができるという前提なんですよね。そのいろいろできるという前提で長所を拾った結果、そこからこぼれた典型的な職が武闘家だったんだと思います。

これは無造作にジョブを増やし過ぎた影響も強いでしょうね。

その中で武闘家が個性を付与するとなれば、武闘家の説明にもあるように、テンションが考えられます。現状はテンションの使い手のはずが・・・今では誰でもテンションを維持しやすくなって個性失われてます。もっとこれを生かすのは武闘家復活のひとつの方法です。

もうひとつの長所の素早さはどうでしょうか

すばやさのステータスを大幅に上げて、それを回避率を直結させていけば、守備系のディフェンダーの戦士、パラと回避系ディフェンダーの武闘家といった棲み分けができるかもしれません。

あるいは、移動速度増加に繋げていけば、バトルの機動性というアドバンテージを得ることができます。

まとめ

さて、このブログでは昔、ジョブの格差問題はオーストリア・ハンガリーの民族問題に近い!!と言って、二重帝国の観覧車でコラ画像を作りました。

例えばハンガリー人と妥協したと思ったら、隣のチェコ人が俺も帝国の一つとして入れろよ!といった具合に、民族の相対的な権利が強さが観覧者のように入れ替わる状態です。

マセンの位置とかいろいろ今と席が変わっていますが、参考程度に。

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※今とは状況が変わっています

その結論として、ジョブの調整も必要だけど、そもそも席が4つしかないのがヤバいんじゃね!?。というように書いてきたつもりです。

しかし、残念ながらver4で6人PTが実現するかどうかわかりませんし、現状の問題として職格差はなんとかしなければなりません。

運営は一応問題として認識してはいるようですが、一度の修正ではなくて、繰り返しバランス調整をして欲しいです。もしそれに時間が掛かるなら、意図的に武闘家が活躍できそうなコンテンツを作るくらいやらないとダメだと思います。

そいえば、りきも安西Dも武闘家がメインなのにナゼ・・。

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