MMORPGの歴史とドラクエ10の未来

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前回の記事は大きな反響を頂きました!

目標としては「ver4が売れていない」というフェイクニュースの否定ですので、うちの記事でもいいですし、ホイミソ堂さんの記事が検索上位に来て欲しいところです。

なんか最近マジメな記事ばかりでちょっと肩がこってしまうのですが、一年最後の記事ですし、今回もマジメ路線です。

MMORPGの未来と歴史を分析しながら、ドラクエ10の明日を語ります!(=゚ω゚)ノ

about_ragnarokonline

画像出典 ラグナロクオンライン

ニッポンのMMORPG史



前期 RO、FF11、リネージュ(1.2)
後期 ドラクエ10、FF14、PSO2

終了です。

たくさんツッコミはあるかと思います。ウルティマねぇじゃん、エバークエストねぇじゃんetc・・・。
なんですが、国内でのMMORPGが流行ったキッカケはやはりFF11とROです。
そして海外で超大人気を博したWoWは国内では影も形もありません。知らない子ですね・・・状態です。

まぁ・・・あんまり意味ないかもですが、もう少しマジメに見ていくとこんな感じです。

第1世代 ウルティマオンライン →ゲームの中での生活感
第2世代 RO、FF11、リネージュ(1.2) →ハクスラとフィールド活用MMORPG
第3世代 WoW →インスタンスダンジョン、コンテンツ型MMORPG
第3.5世代 ドラクエ10、FF14、PSO2 →???

日本では何かの手違いでMMORPGが流行ってしまったのですが、数字で見るとFF11の最大接続数は18万~19万。ROは11万程度。例えばFFのナンバリングタイトルに比べれば、販売本数もプレイヤーも随分少ない数です。

MMORPGが衰えたというのは確かなのですが、もう少し厳密に言うとただでさえ人数のパイが少ない中で、流行りのキッカケとなったROとFF11とリネージュ1.2が衰えたというのが正解に近いのではないかと思います。

MMORPGには歴史はあってもあまりにも短すぎます。このジャンル、一発屋です。

この一発屋に習って一時期たくさんのMMORPGが制作され、一定の成功を果たしてゲームも多くありました。けれども、結局のところRO、FF11には勝てませんでした。

WoWは日本でも流行るポテンシャルはありすぎたタイトルですが、ローカライズに決定的に失敗して時期を逃します。

これは日本のMMORPGというジャンルにとっては不幸だといえますね。

一応補足しますと、FF11は一時期スクエニの屋台骨というべき売上を叩き出したスゴイMMORPGです。
それが悪いという話ではありませんが、ソシャゲ登場前のゲーム会社ってパチンコの映像を作って食い繋いできた大手も多かったんですよ。その点、スクエニは見ようによっては本業で勝負が出来た数少ないゲーム会社だったんだと思います。

<第3.5世代MMORPGとレガシー>

さて、ドラクエ10、FF14のグループは第3.5世代と定義していきました。
第4世代と書きたかったのですが、MMORPGは完全に停滞中で別に新しい事してません。
ドラクエ10はFF11の改修。FF14はWoWの改修です。そして、この状態がすでに5年が経過しています。
この世代には特に真新しい要素はないのですが、共通点はレガシーがあるという点です。

ドラクエ10にはドラゴンクエスト。FF14にはファイナルファンタジー、PSO2はファンタジースターで、どれも強力な遺産です。

言い換えれば、MMORPGというジャンルはあくまでも一発屋で当の昔に滅び去っており、MMORPGだったものは「ビックタイトルRPGの究極のファンディスク」になってしまったのです。

ちみなに一瞬流行ったToSもこの系譜で、ROのレガシーです。

このように、MMORPGが流行る条件はますます狭くなっています。作品のもっているレガシー。そしてそれを開発し運営し続ける資本と人的資源。
こんな難しい条件をクリアできるタイトルと会社はなかなかありません。

そんな停滞するMMORPG界ですが、MMOという点で言えばソシャゲに取って代わられました。

ボタンポチポチで自動マッチでPTが作られて、いつでもプレイできます。開発費も高騰しつつあるとはいえ、既存のMMORPGに比べれば安価となれば、流行らない訳がありません。

しかし、その時代もいつまで続くかわかりません。

現にswitchが大ブームを起こしていますし、ゲーム機らしいゲーム機に再び注目が集まっています。
物事の流行り廃りは反動でだいたい成立しているひとつの証拠でしょう。
ありがたいことにドラクエ10はswitch版がリリースされており、国内では圧倒的に恵まれた立場にいます。switch版がもっと使いやすくなれば(LAN周りなど)利便性でもソシャゲに対抗可能です。


ドラクエ10が今後も発展、維持できるとしたら、過去作ボスなどのレガシーの積極的な活用ではないかと思います。

ドラクエ10自体も以前のキャラクターなど遺産が増えつつありますので、まだまだネタは多くあると思います。なんとか星ドラに勝ちたい!(・ω・)

<遅れ過ぎた日本のゲーム業界!?>

もうひとつは根底の問題で、日本のゲーム産業がどれだけ復興するか、という大きな戦略的視点でも考えねばなりません。

これはAIについての記事丸パクリでなんのオリジナルティーもありませんが、洋ゲーの凄い所はAIの進歩と言われています。(面白い記事なので是非ご一読を)

つまり日本だと職人芸的にスクリプトを作成して敵の出現、強さを決定付けるのに対して、海外では敵出現のバランス調整をAIに任せるなど「工業化」しているようです。

L4Dというちょっと懐かしいゲームがあるのですが、このゲームではプレイヤーたちの強さに合わせて、敵の強さも決定されます。これによって繰り返しプレイしても新しい発見が常にあるんですよね。

MMORPGにとって相性が良い点ですが、現状でそれは出来ていませんし、それが完璧に出来て海外メーカー並みに機能したら、国内のMMORPGは新しい時代、第四世代へ進むことになります。ドラクエ10はあくまでもスクリプトと職人芸で成立している従来型のゲームです。

じゃあ今すぐAIを導入!という話にもなりますが、これも所詮、理想論です。
ただでさえ5年経過したゲームな上、今まで出来なかったものを明日やる事は無理でしょう。AIという概念は何かのお零れで恩恵にありつけるかも!?程度にしておいて、
今ある中でチャンスを見つけていくしかありません。
<まとめ ドラクエ10に求められている物とは>
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ver4を見ると、PTコンテンツの拡充が進みます。
ver4.3以降ではさらなる大規模PTコンテンツも実装する(予定)ので、大量のコンテンツがあれば、ランダム性がない欠点を隠すこともできるでしょう。とはいえ、アストルティア防衛軍は同じボスでももっとパターンが欲しいですし、魔塔失敗の一因もランダム性の欠如にあります。これは現状でも修繕出来そうな部分なので飽きない工夫が欲しいです。そしてドラクエ10で唯一、ランダム性の高いコンテンツはコロシアムです。お互い中身が居るので当たり前の話ですが。ぼくはコロシアムはあまり好きではないのですが、装備に頼らないルールだったり、もう少し気軽にいけるコンテンツも別軸であると、より飽きづらいゲームになるのではないかと思います。

まとめますとドラクエ10に必要な要素は・・・

・過去ボス、キャラとドラテンキャラの掘り下げ(レガシーの活用) 
・switch版の遊びやすさをもう少しなんとかする(ソシャゲへの対抗)
・ランダム性をあげる(コンテンツ寿命の延長)

になります。
これら三つは運営でも改善しようと頑張っている感じはするので、このままの調子でver4が推移してくれさえすれば、概ね達成できるのではないかと思っています。最後に。先ほどの図を完成させますと・・第1世代 ウルティマオンライン →ゲームの中での生活感
第2世代 RO、FF11、リネージュ(1.2) →ハクスラとフィールド活用MMORPG
第3世代 WoW →インスタンスダンジョン、コンテンツ型MMORPG
ドラクエ10 →レカジーといいとこ取り
!!ver4になって面白い事にドラクエ10は第1~第3世代の良いとこ取りなMMORPGになってしまいました。どっち付かずと言ってしまえばそれまでですが、今まで足りていなかった第二世代MMORPGの良いところを取り入れたのは素晴らしい判断だったと思います。

以上です!だいぶ長文になってしまいました。
皆さん、良いお年を(・ω・)ノ

mesa3

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