最後の運営便り”りっきー政権”ver3の功罪に迫る!

「りっきー政権」は4年続きました。
4年という期間はドラクエ10の大部分といって良いかもしれません。
初日組はもう最大派閥ではないかもしれませんし、ver2以降から入ってきた人の方が多いかもしれません。
そんなドラクエ10を支え続けた「りっきー政権」。

002_0d294c40b73fb0b4dbb3a2db652d745c

今日はその功罪に迫ります!

・・・・というような体で超長文を書いていたのですが、さすがに嫌がらせレベルになってしまったので手短に書きます。

そしていきなり結論書きます。りっきーDは極限まで努力をした人です。いい人です。命を掛けていたという発言は嘘ではないと思います。

けれどもディレクターとしては最悪という評価は変わりません。

なぜか。

ドラクエ10がMMORPGであることを忘れていたかのようなゲームになってしまった事にあります。

それでは過去を振り返りながら”負けた理由”を分析していきましょう。以下蛇足・・・とは言いません!

まずは比較対象として藤澤時代。

a7a64cef

黎明期特有の熱量はありましたが、藤澤DはMMORPGとしてのドラクエ10のバランスに苦慮していました。
ドラクエ10というMMORPGとしては異例の50万本というヒットで、ニートからじいちゃんまで、多種多彩の人を受け入れることに成功しました。

にもかかわらず、ver1.1で廃化路線に舵をきってしまったのです。走馬燈時代なんて言われましたが、ストーリーも終わり、バトルにもついていけず、金策も辛い。これでは辞めてくれと言わんばりの仕打ちでした。
それを乗り越えたプレイヤーは今ではドラテン岩盤のファン層というべきものなりましたが、一番フレンドが去った時期は、このver1.1とみて間違いないです。

このトラウマが、後にver3の失敗の一因にも繋がっていきます。

002_0d294c40b73fb0b4dbb3a2db652d745c

さて、季節は巡り、ver2は全期間を通じて人が増えていくという状況になりました。
それ自体はとても素晴らしいものでしたが、ver1の大量に人が去ってしまったという苦い教訓は当然忘れてはいません。

その一環として実装されたのが、ソロでプレイできる王家の迷宮とバトルロードやイベント、ver3に入ってからもワイワイ系コンテンツです。ライト層の心を繋ぎとめようとしたんだと思います。

しかし、特にワイワイ系コンテンツは絶対にゲームの「主」になれません。


もちろん開発はそれを熟知していたのでしょう。ver3になり、ver2では成功をしたピラミッドもさすがに陳腐化しつつあったので、それに次ぐコンテンツとして魔塔を実装しました。結果はご存知の通り、聳え立つ糞と呼ばれる始末。今日でもついに追加階層は実装されずに終わってしまったのですが・・

o0550041513377725477 

不思議の魔塔の失敗。これが致命傷だったと思います・・・。

それまでも失点はありました。新大陸へ行けないのは本当にがっかりしました。Amazonの評価が大荒れなのもそうです。それを差し置いてこれが最大の転換点になったのではないかと推測します。

なぜそうなったのか。まずはドラクエ10というゲームの根幹について話します。

このゲームにはレベル上げという本来のMMORPGの中間コンテンツがないので、開発のリソースを惜しみなく投入しないとすぐにこのゲーム自体が陳腐化してしまうのです。

つまり一度も開発で失敗することができないゲームだったのです。 

ファンを喜ばせる事と引き換えに、あまり効率的とはいえない体制が採られていたと思います。

そうこうしている内に、緩和の影響でコンテンツが次々に陳腐化。不祥事も重なり、ベテラン層の不満が高まります。
新大陸に行けないなど息切れは誰の目にも明らかでしたし、ほんの少しですが、人事に危機感を臭わせるような発言など焦りは見られました。

そんな中、自転車操業的に実装されたのが常闇と邪神。

皮肉なことにこの急造コンテンツはver3でもっとも成功したバトルコンテンツになってしまいました。
その理由はエンドコンテンツであったから!だと思いますが、実装当時の常闇はそれ以前のコンテンツとは毛並みが違うものでした。

常闇のハードルはジョブもスキルも制限されたもので、ユーザーの分断を招いてしまいます。今三体の最強状態のボス倒したプレイヤーは2万8000にすぎません。このゲームの規模からいえば、かなり低い数字です。

そもそも常闇はコンテンツの規模としては大きくなく、前提となっている育成システムのドン詰まりは、MMORPGとしてのドラクエ10は随分とこじんまりとした不便なRPGのようなゲームに陥ってしまいました。

なぜそうなってしまったのか。

中間コンテンツがなくなってしまったからです。

ver2のコンテンツを見てください。ピラミッド、王家の迷宮、バトルロード、PT同盟。どれも完璧ではないかもしれませんが、大きな失策はありません。

そしてこのコンテンツたちからどれかひとつ引っこ抜いてください。一瞬でスカスカゲーになってしまいます。

ストーリーは置いといて、バトル系コンテンツで失敗したのは魔塔が一番最初だったのです。

厳密に言うと魔塔はドラクエ10のコンテンツが崩れ去るトリガーを引いてしまったのです。

綱渡り状態、いや、一本の細い糸の上でぎりぎり立っている状態という、ドラクエ10の欠点が全面に出てしまいました。

リソースの限界に挑戦したスケジュールが故に一度決めた方針を翻すほどの余力がなかったのでしょう。言い換えればユーザーを考えた故の失敗です。なんと皮肉な結果でしょうか。

しかし、ここでもまだ挽回できる機会はいくらでもあったのも事実。
中間コンテンツの実装に失敗し続けるならば、常闇の難易度を1か2だけ下げてコンテンツの敷居を下げたり、あるいは強ボスなどのテコ入れをもっとする・・・。今あるリソースをうまく生かすことはいくらでも可能でした。嗚呼、新生ピラミッドは一体どこへ消えたのか。

ところが、そのリソースをワイワイ系コンテンツに注力させてしまった印象がどうも拭えません。
先ほども申しましたが、イベントやワイワイ系コンテンツは主になれません。これはコンテンツ同士を繋げる接着剤のようなものです。

しかし、くっ付けるべきコンテンツが存在しない以上、チグハグなゲームになる事はあきらかでした。

ソシャゲだなんだと騒がれたのはこれが原因ではないでしょうか。

<アス学がとどめを刺した>



ver2とは打って変わり、ver3ではほとんどこのコンテンツが失敗に喘ぐ中実装されたのがアス学。

結果はご存知の通り。ver3の失敗が確定しました。

アス学についてはこれまで語ってきた通り、ユーザーが集まるべきステージとして実装すべきでした。それこそジュレ1をそのまま移動してきたような場所です。

しかしそもそも論として、ゲームが面白い面白くないに関わらず、アス学はどうなに中立的に見ても「失敗」という判断を下さなければいけません。どう擁護しようもないのです。

それは一番マトモな中間コンテンツが求められている時期に、ユーザーを分断したコンテンツを実装したからです。

この時点でコンテンツとして大失敗でした。

しかし、この機に及んでも、アス学は最悪の評価を脱する機会はいくらでもあったのです。
「フレンドと行けば楽しいよね☆」という、いつものアレを引き出せればよかったのです。しかしまさかのほとんどのソロゲーで終わつてしまいました。一体何を考えているのかさっぱりわかりませんでした。全力でドラクエ10を滅ぼしたいのかと考えるレベルの話です。

そして、アス学が罪なのは、MMORPGという看板を掲げることを忘れたかのように見せてしまった事です。
ちゃぷちゃぷとキャラクターに愛情をもっていたならば、ステラテジーをもっとしっかりと描くべきでした。

それまでこのブログでは、りっきーはDに留まって欲しいとさえ思っていたのですが、アス学の実装以降は意見を変えざるを得ませんでした。

<負けた理由のまとめ>

ver3の敗因をまとめます。
第一にアップデート速度。これはよく言われるところですが、ほとんど記事では書きませんでした。どうしても避けがたい問題だったと思います。
第二に中間コンテンツが不在状態であった事。
今のドラクエ10は多少なりとも、アス学が実装された時に比べればマシになりましたが、それは常闇や邪神が時間と共に難易度が相対的に下がり、今ではミドルハイエンド的な性格のコンテンツになった部分もあるからです。
第三に、もっともやってはいけない時期にアス学を実装してしまった事です。
ストーリーの中だるみは深刻な影響といえましたが、MMORPGとして見た場合、致命傷ではなかったと思います。
3
この三つの致命傷がなくても、この時期のMMORPGは人が少しずつ減る時期でもあります。
しかし、それを考えても勢いを失いすぎてしまったver3失敗の主因はこの三つであると思います。

という事で軽く今までの功罪を分析するつもりが、だいぶ長文になってしまいました。

齋藤Dが何点のディレクターであったか。0点もありませんし、100点でもありません。そもそも数字で示すことはできません。今書いた来たことが、最終的な評価です。

WS000548 

そして、今回の運営便りも読みましたが・・・。バトエンを除いて、何かドラクエ10のコンテンツを語ることはなく、自分語りに終始していました。

なんか15歳のセンチメンタルな少女が書いたような文章ですね、これ。
問題はこれをそれなりの人生経験を踏んでいるであろう40代の男が書いているという点で、その割にはなんの教養も哲学も感じさせないダメな感想文でした。

そして、結局最後まで何百点にできるのかというお花畑の綺麗ごとばかりが目につきます。

思うのですが、皆さんの中で100点の仕事できる人って居ますか・・?
予算もない、人もいない、期間もない。ないない尽くしの中でいかに100点に近づけるのが、クリエイターの仕事ですし、これは別に他の業種でも同じではないでしょうか。
特にクリエイターは一回100点取ったらもう終わりです。その人の成長の余地はもうないと言っているようなものです。今の作品が99点なら、次は99.1点かもしれない。それでも満足できずに作品を続けるのがクリエイターです。宮崎駿監督を見てください。もうずっとその繰り返しです。

決定的にディレクター向いていない人物というのが痛いほど伝わる最後の運営便りでした。
しかし同時に言えるのは斎藤D程、ドラクエ10やユーザーの事を真剣に考えていた人はいないでしょう。
この人は優しすぎる人でした。

WS000550 

であるからこそ、全てのファンの幸せ(たかがゲームではありますが)をかなえようとして、多くの支持を失ってしまいました。時に冷酷な政治的判断をしなければならないMMORPGのディレクターにはとことん向いていなかったのです。

最悪なディレクターというのはその程度の話です。

最後の言葉は先日書いた通りです。お疲れ様でした。別ゲームの開発頑張って欲しいです。応援してます。ドラクエ10のディレクターには二度とならないでください!!

以上です!

WS000549 

・・・・タコとナスはどこへ消えたのでしょうか。東部戦線に駆り出されたのでしょうか。
ちょっと心配です(´・ω・`)

mesa3

良い記事だと思ったらおうえんお願いします!

フォローする